Año 1999. Columbine, Estado de Colorado en Estados Unidos. Dos jóvenes recorren la distancia que separa el aparcamiento de la puerta de entrada de un centro escolar con bolsas cargadas con armas. Su objetivo: sembrar el caos y el terror, causar el mayor número de muertes posible y hacerle competencia al atentado bomba de Oklahoma. Los informes iniciales decían que los jóvenes no se encontraban en un ningún extracto de exclusión escolar o que hubieran sufrido trastornos severos que les llevaran semejante extremo. Sus diarios dirían todo lo contrario y señalaría una particularidad macabra: su obsesión por el videojuego Doom, cuyo uso lo destinaban a la práctica de puntería.
Año 1981. John Hinckley Jr trata de asesinar al presidente estadounidense Ronald Reagan, motivado por una curiosa fijación: la película Taxi Driver; su personaje, Travis Bickle; y su enfermizo amor por el personaje de Jodie Foster.
Año 2007. Se encuentra una foto del autor de la masacre del Virginia Tech donde emula la famosa sentencia del martillo en la película de Park- chan wok, Oldboy. Unos años antes, en Reino Unido, el joven Stefan Pakeerah acaba con la vida de un compañero, fruto de su obsesión por las técnicas de matar del videojuego de Rockstar North, Manhunt.
Y la lista podría alargase más y más, nos quedaríamos sin hojas y el motivo de este escrito sería muy distinto al que es. Porque tenemos en cines una película de Carlos Vermut y su película está dando mucho de qué hablar. Su cine es incendiario porque sus personajes no siguen los patrones de conducta que (últimamente y cada vez) otras películas buscan y desean remarcar: la virtud. El bien por encima de todo; la luz venciendo la oscuridad; los monstruos siendo derrotados y nunca más teniendo miedo a dormir sin luz; Capitán América noqueando nazis y descubriendo que los buenos no eran tan buenos y que en su país también hay morralla que barrer. Pequeño inciso: puede Soldado de invierno la película Marvel que mejor sabe equilibrar la lucha poco difusa del bien y el mal, aderezado con ese olorcillo rancio de cine moralista. Cierre del inciso.
Como decíamos: Mantícora está dando mucho que hablar. Es una película de capas (frase manida), compleja; comparándola sin miramientos, la nueva película de Vermut está como un paparajote: algo que hay que comer, sin llegar a la mordida y arrancar la hoja; algo que derretir en el paladar.
La realidad y la ficción; los limites de la frontera. Personas que, en su interior, ya poseían una grave dolencia y no fueron atendidas, volcando esas fantasías en la ficción y, finalmente, saltando a la realidad. Ramon Gonzales en Paz, amor y Death Metal: en sí, los atentados en Bataclan no fueron el principal trauma; fue el desencadenante, el amplificador de otros traumas que venían de antes de los atentados: basta con un acto de violencia para que todo lo que tenemos dentro salga.
Hablemos de la complejidad de tu personaje en Mantícora, fácilmente juzgable y poliédrico. ¿Cómo afrontas el personaje?
Nacho Sánchez: Creo que esta película refleja muy bien lo que es el mundo del cine, a nivel de la cantidad de departamos inmersos en contar una historia, la de Mantícora; como actor tienes un rol en el todo eso en el que a veces estás solo, en el que tienes que contar una historia, igualmente todo juega precisamente para mostrarte apoyo y ayudarte. En Mantícora no he sentido una complejidad excesiva porque me apoyaba en la propia narrativa del guion y el equipo que lo avalaba, en contar la historia de Julián con toda su complejidad. Yo me tenía que centrar en las secuencias en concreto, que eran originales y sencillas de contar. Fue centrarnos en lo que ocurre en todos esos momentos, en los silencios, en lo que no se dice, algo que fue precioso. Y trabajar en lo que escucha Julían, las cosas que dejan salir y las cosas que prefiere guardar. Fue trabajar un poco también el misterio del personaje, pero siento que no ha sido un personaje difícil, es más cercano de lo que podría parecer y por eso creo que funciona.
Los límites de la fantasía, ese espacio de seguridad en la ficción donde todo es posible. Los videojuegos como escape, como parcela en la que todo es posible. ¿Cómo se encaran esas ideas donde cada ser humano tiene su lugar donde soltar su lado oscuro?
Nacho Sánchez: Las imágenes que consumimos ya sean en videojuegos, en cine, en informativos, toda esa información que te llega a través de la imagen es una información que se queda. No creo que todos sean capaces de apagar una pantalla y dejar toda su furia o fantasías en ese rincón. Dudo que estar expuesto a una cantidad razonable de horas al día de imágenes de matanzas y violaciones constantemente no pueda afectar a tu vida. Pero si creo que debemos tener ese espacio y tener el control sobre él, dar rienda suelta a una parte oscura nuestra; la otra opción es negar que tenemos esa parte oscura y cuando más la niegas, más la reprimes y al final acaba explotando. Eso lo vemos en nosotros mismos constantemente como todas las cosas que al final reprimes empiezas a no se bien gestionadas y empiezas a tener problemas. Es complejo, porque si que creo que se necesita un espacio de fantasía donde se queden y si eso de alguna forma te libera y te permite vivir tu día a día con esa válvula de presión liberada, saltar un poco de presión y luego volver a tu vida. Hay que tener cuidado con lo que uno consume, porque lo principal es que uno este sano mentalmente y compartir experiencias, te conecta con otros; entiendo que hay partes privadas que gestionar tu solo, pero también si Julián puede compartir lo que le pasa, creo que habría otra gestión y no necesitaríamos válvulas de escape extremas.
Precisamente cuando uno trata de mostrar y compartir ese lado oscuro, a veces como señal de auxilio, la gente le da la espalda. Es una forma de empujar a la persona a abrazar el lado oscuro.
Nacho Sánchez: Pero es muy difícil no dar la espalda ante una oscuridad tan grande si no estamos acostumbrados a trabajar con lo feo. No estamos encaminados a ello, porque por mucho que muestren imágenes crueles del mundo, por otro lado también se nos dice que ignoremos lo feo, por ejemplo como nos dicen que construyamos nuestra imagen en la redes, tan pulcra, bella, limpia. Como vamos a saber enfrenarnos a la oscuridad si en nuestra vida nos están enseñando lo contrario.
Zoe, tu personaje no tiene una parcela de protección, de ficción en la que poder escapar de lo feo de la realidad. ¿Cómo se encara la sutileza de vivir en la realidad de Diana?
Zoe Stein: No veo esa sutileza como una carga, le da un sentido más claro al personaje. Su vida, el peso que tiene ella también ayuda a comprender la propia película, mis acciones como personaje. La relación de mi personaje con el padre (nada explicita, ni si quiera vemos al padre) ya me daba muchos puntos para saber la psique de mi personaje, como acuta, las decisiones que toma, tan joven pero a al vez tan adulta por cargar con ese peso. Todo esto me ayuda a crear a Diana.
Hablemos de la preparación para el personaje, la creación de los silencios y las miradas que hablan más que las propias palabras. De la creación del mínimo gesto.
Zoe Stein: Cuando partes de un buen material, sencillamente sale. Tengo la firmeza de que lo conseguí porque llevo trabajando desde muy pequeña y eso creo que tiene una importancia, fue como un reto y me volque, usando todo lo que se y todo lo que siento siendo actriz. Sin duda, el teatro te curte para ello.
El personaje de Nacho tiene una forma de visualizar su Mantícora, su espacio de RV donde volcar sus ficciones y luego “desconectar”. El tuyo en cambio no tiene nada, ningún tipo de marco ficticio el que hacer las cosas que de verdad desearía hacer. ¿Cómo trabajas esos marcos entre realidad y ficción y cómo separarlos?
Zoe Stein: Es el gran de lo qué se puede hacer y no, en la ficción, de lo que puede surgir. Aquí viene el tema de la realidad: niños de doce que pueden pasarse el día matando en un espacio virtual. No creo que sea el mejor escenario, la verdad; si que es verdad que en la película se jueguen con los videojuegos para sacar a luz el gran tema de la película, pero también abre el gran debate de los límites. ¿Es ya un pensamiento juzgable, condenable? Nadie sabe que piensa cada persona, y todos tenemos pensamientos oscuros. Como ahora hay una importancia en hablar de la virtud y dar importancia a la imagen, cuesta profundizar y abrirte a la gente. Y mira que luego vivimos en una sociedad donde ocurren barbaridades cada día. Es un poco cuestionable esa doble moralidad de que como llevamos el convivir con la violencia.
Carlos, el tema de la película es uno interesante: «yo moldeo mi ficción, mi parcela de confort en la que puedo mostrar lo que en la realidad no podría». ¿Cómo se aborda la idea de ser un monstruo y luego intentar vivir en la realidad como un ser corriente?
Carlos Vermut: Siempre me gusta ponerme de lado de los personajes más complicados, como escritor me parecen un reto. Es el tema real de película, también es verdad que el personaje al ser diseñador de videojuegos, tenía mucho más fácil no solamente adentrarse en esos mundos, sino crearlos. Una peli, jugar a un videojuego ya es una relación distinta porque hay una interacción: puedes disparar, matar, hacer lo que quieras. Pero claro, lo que Julián quiere hacer no puede hacerlo… Tiene que crearlo en un programa de modelado. Me parecía interesante en cuanto a plantear los limites morales: la película no va tanto de la condición del personaje, sino de como se enfrenta a su condición, a través de ese modelado donde crea esa ficción, a través de conocer a una persona que guarda similitudes físicas a lo que él desea. Ese es el tratamiento de Mantícora. Partía de otra idea, otro enfoque diferente, pero cuando empecé a escribir la peli es verdad que el mundo de los videojuegos me dio mucha libertad, más que el cine porque en el cine no interactúas: cuando eres creador y moderador si que te da esa posibilidad y lo hice a través de integrar todo el mundo de los videojuegos a nivel plástico y narrativo.
De las primeras películas a Mantícora: ergonomía de personajes, dirección directa, narrativa condensada en dos personas… Del cine coral a la película depurada.
Carlos Vermut: Cuando no sabes hacer cine lo más fácil es hacer tres cortos y los juntas en una película, porque es la mejor manera de mantener la atención del espectador: si las historias duran poco, no se pueden aburrir. Luego, de esas tres historias son tres personajes que se relacionan, luego con Quien te cantará eran dos personajes pero cada uno con sus tramas y ahora solo es un personaje principal: Julián. Lo más difícil es mantener la atención del espectador con un solo personaje: he tardado 10 años y cuatro pelis en hacer una película con un protagonista que va siguiendo todo el rato. Todo se basa en escribir, la técnica, aprender del oficio, que al final es siempre mantener la atención del espectador; todo generando sus giros, su estcutura. Al final es cuestión de trabajo, coger callo en la escritura, escribir y entender que el proceso es así y que es complicado hacer una película de un solo personaje porque está despojado de todo artificio, de subtramas…