Crítica de Until Dawn (2025, David F. Sandberg)

Until Dawn

Antes de hablar de Until Dawn, un poco de contexto. Debemos aceptar que el presente y el futuro de la exhibición en salas va a estar dominado por las adaptaciones a videojuegos. No es una tendencia nueva: las productoras de videojuegos pudieron comprobar con jugosa devoción que una película basada en uno de sus productos puede ser una estupenda campaña de marketing. Esta es una norma de primero de publicidad y relaciones públicas: que tu producto esté en todas las ventanas de exhibición va a provocar que el consumidor tenga una repuesta inconsciente y una imagen mental constante asociativa, lo que despertará un deseo y acabará provocando la consumación total entre objeto 1 (el producto) y objeto 2 (el consumidor). Sin embargo, hay varias formas de llevar a cabo esta operación y de eso dependerá que al resultado lo llamemos «producto» o «película». Me explico. Estamos inmersos en un paradigma donde las productoras acostumbran a llamar e identificar a las películas como “productos”, lo que ha provocado una respuesta inconsciente de asociación y todos llamemos a todas obras de cine con ese sobrenombre o, directamente, «contenido» (¿les suena? Lo dicho, si la norma existe es porque -lamentablemente- funciona). Esta asociación, por ende, le retira a la película la posibilidad de adquirir otro valor que no sea el comercial, siendo tratado como un bien de consumo sin mayores metas que las económicas. Y esto, amigos, es una de las desgracias del cine presente: no se molestan en ocultar que una obra cinematográfica sea simple clickbait al servicio de las grandes compañías.

Dos ejemplos que nos ayudarán a visualizar esto con claridad: a un lado del ring, tenemos Arcane, serie basada en el famoso título de Riot Games, League of Legends; al otro, tenemos la adaptación a gran pantalla de brillante videojuego Minecraft, de la mano de la Warner Bros. Curiosamente, un servidor rinde pleitesía a las enormes posibilidades que brinda un videojuego como Minecraft, cuya concepción es verdaderamente genial. Por otro lado, y que dios me perdone, no le encuentro la gracia a League of Legends. Esto en cuestiones de jugador y preferencias personales. Pero cuando hablamos de las adaptaciones que han tenido (a la pequeña y a la gran pantalla) las diferencias son tan radicales que duelen. Por un lado, tenemos un intento de dotar a una producción audiovisual de una entidad propia, respetando los patrones del juego, pero sin desmerecer las posibilidades narrativas como adaptación a otro lenguaje. Por el otro, tenemos una campaña de publicidad cara, firmada por el que iba a ser uno de los grandes directores de cine independiente americano (aunque tampoco puedo culpar a Jared Hess: a todos nos gusta tener la comida caliente), hecha con una desgana terrible y tratando a su público como auténticos descerebrados (que algunos lo han sido). Este es el panorama, y en este escenario llega Until Dawn. ¿Cómo le ha salido a Sony la jugada? Veámoslo a continuación.

Creo que una de las mejores decisiones creativas que el equipo pudo tomar es la de crear una historia nueva sobre los cimientos del videojuego original. Para aquellos que han jugado al videojuego y conocen la dinámica de Until Dawn sabrán que una de sus fortalezas era su mecánica de efecto mariposa: decisiones que nosotros como jugadores tomamos y afectan al desarrollo de la historia, seleccionando de esta forma la línea que va a seguir el desarrollo del juego. Esto nos permitía regresar al videojuego tantas veces como quisiéramos, consiguiendo un desarrollo diferente cada vez (y teniendo en cuenta que el juego no acumula más de nueve horas de tiempo invertido, es una opción que recomiendo encarecidamente). Trasladar esto a una adaptación era prácticamente un sinsentido, por ello me parece sabia la decisión que, con cada muerte, se vuelva al comienzo (una dinámica, por otro lado, muy de videojuego). Esto nos puede traer recuerdos de, por ejemplo, el maravilloso soplo de aire fresco que supuso Feliz Día de tu Muerte de Christopher Landon donde ya se jugaban con los bucles temporales. Pero, sin duda, la película que más nos rememora el visionado de Until Dawn es La Cabaña en el Bosque de Drew Goddard, genial reutilización de varios tropos del género de terror mezclados con maestría. Esto es porque, dentro de Until Dawn, hay 5 películas: un slasher, una con criaturas y monstruos (volveremos a esto más adelante), una de brujas, una de posesiones y otra con mad doctors. Con cada resurrección, los protagonistas tendrán que hacer frente a estas «cinco películas distintas», de una forma similar a los personajes de la obra anteriormente mencionada de Goddard.

David F. Sandberg ha sabido manejar con una buena mano el peso de esta adaptación, aunque no habrá pocos escépticos respecto a su trabajo después de su paso por la casa DC Comics y su último y desastroso resultado. Pero Sandberg tiene su gran fortaleza en ser amigo de la vieja escuela y por ello nos regala una obra llena de FX prácticos y, sorprendentemente, un gore muy poco habitual para estas producciones de gran estudio (y gloriosamente calificada R) con algunas muertes no muy originales, pero sin ningún tipo de miedo a la hora de salpicar vísceras y sesos a la pantalla. Sin embargo, durante toda la película se siente una pugna, una lucha interna que se debate entre el tono de cine de terror serio y la mamarrachada splatter con algunos puntos de humor negro que no acaba de cuajar en todos los momentos, pero que, milagrosamente, no la hunden en ningún momento.

Que los fans del Until Dawn videojuego no se desanimen porque también hay una buena ración de referencias para ellos, más allá de la gloriosa presencia (y algo desaprovechada) del enorme Peter Stormare. En esta película se rinde pleitesía a muchas de las ideas de Larry Fessenden del videojuego original y el final dejará a más de uno con la consabida sensación de volver a querer a desempolvar el juego, ya que, por ejemplo, sus “criaturas” se mantienen con fidelidad. No tanto su final oficial, que no termina de cuajar después de la carnicería que se nos ha ofrecido durante la escasa hora y cuarenta minutos que dura el film. Tampoco acaba de rematar que haya algunos agujeros de guion que no terminan de resolverse y que el propio espectador notará. Los personajes no dejan de ser encefalogramas planos sin muchos matices, que pecan en exceso de ser tópicos del género (en esto, lamentablemente, coincide con el videojuego), aunque se agradece la presencia de Odessa A’zion, a la que ya pudimos ver en la reimaginación sadomasoquista de Hellraiser de David Bruckner.

En resumen, Until Dawn no es un simple «producto»; tampoco una gran obra personal y que se eleva sobre el material original. Pero, sin duda, es un divertido tren de la bruja lleno de gore y mala leche donde no falta de nada: casas encantadas, asesinos enmascarados, criaturas horrorosas (gracias, en parte, al gran Fessenden), brujas, maldiciones y, por supuesto, sangre a raudales. No acaba de ser redonda (algunos jump scares acaban agotando), pero el buen gusto Sandberg para crear situaciones atmosféricas hacen el resto y elevan la propuesta por encima de otras adaptaciones de videojuegos recientes, además de ser visualmente interesante (fotografía de Maxime Alexandre, director de foto habitual de Alexandre Aja desde Alta Tensión). Y es que, ya que tenemos adaptaciones de videojuegos para mucho tiempo y que no todos pueden ser magistrales piezas autores, que al menos puedan aspirar a esto que consigue Until Dawn: películas que se notan que no están hechas con pereza, donde se siente algo de cariño y que nos evitan cuestionarnos si a Jack Black de verdad lo dirigió el autor de Napoleon Dynamite o una IA con demencia.