Silent Hill 4: The Room: esa joya incomprendida

Silent Hill 4: The Room

¿Qué es lo que hace que nuestra casa sea un hogar? ¿El lugar en sí? ¿El tiempo en el que la habitamos? ¿O el cúmulo de experiencias, lugar y el tiempo dentro de ella? Todas estas preguntas son tratadas en esta obra tan peculiar: Silent Hill 4: The Room

Silent Hill 4: The Room siempre ha sido una obra que ha causado conversación dentro del universo de Silent Hill a causa de un cambio radical de tonalidad y de situación.

De una manera vouyerística Silent Hill 4 nos absorbe lentamente en un universo cercano y familiar de una forma íntima y lo retuerce poco a poco hasta que estamos rozando el límite de una pesadilla de la que no podemos escapar.

En lo profundo de su corazón, Silent Hill 4 es una historia de fantasmas oriental empapada de terror y suspense más visceral de occidente. Es la mezcla perfecta de un ligero comentario social sobre el aislamiento con todo el horror occidental clásico que nos encanta a muchos. A partes iguales es la maravillosa La Ventana Indiscreta mezclada con de The Ring espolvoreada por el libro Los Chicos de las Taquillas de Ryū Murakami.

The Room nos aleja de las entrañas del pueblo de Silent Hill; damos paso a la habitación 302, en el centro de South Ashfield, una densa urbe. Desde el baño, a traves de un agujero en la pared, Henry Townshend visita lugares que tienen que ver con Silent Hill o South Ashfield; desde la estación de metro que hay enfrente del edificio donde reside Henry, una prisión de agua con un panóptico en medio y hasta una jungla de cemento laberíntica perdida en South Ashfield, lugares arraigados en la realidad de Henry. Es su única vía de escape que posee desde que no puede salir de su propio apartamento.

Sin embargo, el punto más fuerte de The Room es efectivamente el propio apartamento. Este mundo viviente que construye The Room es lo más cercano que un videojuego se ha acercado al Hitchcock más voyeur, barnizado gruesamente por la capa oriental de la historia de fantasmas. Todos los vecinos y Eileen realizan actividades cotidianas y nosotros, sin poder salir del apartamento, entramos en el juego voyeurístico que realmente es un gran homenaje a La Ventana Indiscreta. Estamos de observador pasivo y mediante las ventanas, la mirilla de la puerta y un agujero en la pared «espiamos» a los vecinos y la habitación de Eileen (aunque a veces el juego rompe la cuarta pared y nos escarmienta asustándonos si cree que nos estamos excediendo). En otras ocasiones recibimos llamadas de personas que no conocemos y por debajo de la puerta de entrada, notas que ligan y construyen la historia alrededor del apartamento y su anterior inquilino. Es así como observando el exterior recibimos estas pistas y nos damos cuenta que es lo que el antagonista y el juego quiere que hagamos y es la forma de decirnos que él también nos vigila y de que realmente estamos casi totalmente aislados de los demás.

El antagonista, Walter Sullivan, esta realizando los 21 sacramentos, un ritual sadístico que necesita 21 víctimas para poder llevarse a cabo y que están muchas de ellas relacionadas con el propio Walter. Este ritual llevará a Walter a reencontrarse con su propia «madre». Cuando vamos a los demás lugares a través del agujero, Henry conoce a un variopinto reparto de personajes con personalidad propia y bien definida. Vecinos, conocidos de estos y gente que ha tenido contacto con Sullivan o el apartamento anteriormente. Aprendemos detalles de ellos, nos hablan y nos cuentan cosas sobre su vida. Toda esa interacción que vemos desde el apartamento hasta los lugares hace que sus muertes sean todavía más efectivas y perturbadoras.

A mitad del juego conocemos al inquilino más importante, nuestra vecina Eileen a la que hemos observado con anterioridad. Es una de las personas que esta en el listado de Walter. La encontramos en el hospital y ha sobrevivido al ataque. Vestida, lista para salir de fiesta. Ese pequeño toque erótico es la última vez que la espiamos antes de que pase a ser un personaje activo. Aquí hay cambios repentinos en la dinámica del juego. Nuestro lugar seguro, el apartamento, nuestra casa, pasa a ser un lugar peligroso. El apartamento comienza a corromperse y maldecirse. Diferentes tipos de posesiones toman parte de este. Desde un gato muerto en la nevera, llamadas extrañas, zapatos que caminan solos y dejan huellas de sangre hasta fantasmas intentando pasar al mundo real.

En este punto el juego sufre un poco en el apartado jugable y es donde ha sido siempre criticado. En la segunda mitad volvemos a revisitar las mismas zonas haciendo una misión de escolta con Eileen. Siguen siendo las mismas áreas con muy ligeros cambios. Contenido reciclado (a excepción del edificio dónde se encuentra Henry). Todo eso sumado a que mucha gente no comprendía o aceptaba el cambio de elementos que definían la saga : sin linterna, sin radio, la dinámica de apartamento / nivel, falta de puzzles comunes hacen un pequeño listado que merman ligeramente el resultado final y nos hace entender que ciertas decisiones de gameplay pueden hacer que una gran narrativa y concepto se vean afectados de forma negativa para ciertas personas.

Sin embargo, en esta última mitad, el mundo acaba de construirse y las piezas de la historia comienzan a encajar de una forma muy interesante. Nos encontramos con los fantasmas de los personajes que hemos conocido anteriormente, conocemos al ente del que fue el anterior inquilino de nuestro apartamento, Walter nos comienza a perseguir para acabar con nosotros (Henry es la última persona en su listado) y tenemos que evitar que tanto Eileen como el apartamento acaben poseídos. Debemos cuidar a Eileen y no dejarla sola mucho tiempo cuando visitemos el apartamento y de nuevo crea una dinámica que no esta del todo bien equilibrada.

Aun así, si se dejan pasar por encima estos pequeños baches, el resultado es una combinación única y excelente, que se desvía de las pautas marcadas por sus antecesores y consigue ser una obra única que explora lugares más personales, nuestro lado curioso y sin negarlo algo erótico/voyeur dentro del mundo de ensueño que consigue crear.

Silent Hill 4: The Room sigue siendo una obra digna de admiración y que pese a sus fallos consigue atrapar al jugador. Es el segundo en mi lista de favoritos de la saga, siendo Silent Hill 2 una de mis obras favoritas de cualquier medio. Esta cuarta entrega sería la última en combinar de forma tan eficiente terror oriental con occidental, tocar esos miedos sociales y sobre todo ser abiertamente una carta de amor a obras pilares e indispensables en el género.

Además, tiene una de las mejores bandas sonoras en un videojuego, creada por el gran Akira Yamaoka y en eso podemos estar casi todos de acuerdo, ¿no?